設計上の課題のスコーピング

Objective

After completing this lesson, you will be able to 設計課題の範囲設定

スコーピングの概要

スコーピングとは、ソリューションを予想することなく、適切な課題を定義し、顧客の実際の問題に対処することです。

また、クライアントやデザインシンキングチームと協力して、課題/問題について共通の理解を得ることも目標です。チーム内でさまざまな視点を探ります。

このフェーズをサポートするシャレットや脳ダンプなど、さまざまな手法があります。

プロジェクトの終了時に、開発されたアイデアとコンセプトが以前に定義された課題に照らして測定されます。

正しいことを理解し、必要に応じて言い換えてください。

アクション:最初の設計課題

; ファーストデザインのミニチャレンジ: 紙に椅子をデザインして描く。

; セカンドデザインミニチャレンジ: 座り心地の良いものをデザインして描く。

教訓:

ニーズと需要は、課題を表現する際の鍵となります。デザイン課題の表現が結果に影響を及ぼします。

設計課題を定義する際には、どのようなルールを適用しますか。

  • デザイン課題は、デザインシンキングプロジェクトの範囲を設定します。
  • 設計課題は、オープンフレーズとクローズドフレージングのバランスが適切に保たれている必要があります。
  • 設計課題は、クライアントと連携して定義する必要があります。

課題の定義は非常に重要なステップです。

課題のフレーズによって、潜在的なソリューション領域が大幅に決定されます。

フレーズのオープンとクローズの適切なバランスを見つけることが重要です。

  • 課題が開きすぎると、チームは運用が困難になる可能性があります。

  • 課題が近すぎる場合、除外される可能性のあるソリューションが多すぎる可能性があります。

設計チーム内の課題と、すべての関係者との共通の理解を確保することが重要です。これは決して与えられたものとは考えないでください。

シャレットのような技術があり、デザイン課題の再構成と絞り込みに役立ちます。

リフレーミング

課題:

  • デザインチームがこのトピックについてよく理解していない場合があります。
  • 設計チームとステークホルダの間に誤解が生じることもあります。

そのような場合は、課題に対してリフレーミング運動を行い、言い換えるのが理にかなっています。

時には、課題を抱えて遊ぶのもクリエイティブなエクササイズ。

課題またはその一部を繰り返し書き換えて質問すると、当初スコープ内よりも完全に新しいソリューションスペースが生じる可能性があります。

リフレーミング手法: キー式のブレインストーミング

この手法は、デザインチーム内の課題について共通の理解を得るための良い方法です。

課題を大きな文字と線間に十分なスペースで書き込んでください。

課題内の重要な表現の下に置きます。

これらの表現について、チームメンバーにブレインストーミングセッションを実施させます。表現に近いブレインストーミング結果を固定することで、相手の考えを交換します。

リフレーミング手法: チャート作成

プロジェクトの開始時には、"適切な" デザイン課題を見つけるのが難しい場合があります。

チャートにより、デザインシンキングチームは、特定のプロジェクト範囲についてコラボレーションし、潜在的な関心領域を評価することができます。また、プロジェクト範囲が不明瞭な場合もあります。

また、スコープがあいまいまたは不明確である場合に、プロジェクトのスポンサーと話し合うために使用することもできます。

charretteという言葉は、設計者のグループが設計上の問題に対する解決策を起案するあらゆる共同セッションを指す場合もある。

シャレットの構造は設計上の問題とグループ内の個人によって異なりますが、多くの場合、群がサブグループに分割される複数のセッションで起こります。

各サブグループは、さらなる対話のための資料としてその作業を全グループに表示します。

このようなシャレットは、多様な人々の権利と利益を統合しながら、設計ソリューションを迅速に生成する方法として機能します。

シャルレットという用語は19世紀にパリのエーコール・デ・ボーザールに由来すると考えられている。「チャレット」という言葉は、カートやチャリオを意味するフランス語の言葉です。学生建築家が、期限まで、割り当てられた期間の終わりにチームで猛烈に働き続けることは珍しいことではなかった。シャレットは生徒たちの間で、レビューのために仕事を拾うために輪を組むことになるが、それぞれが仕上げのタッチを適用するために猛烈に働いたり、チャレットで働いていたり、カートで働くことになったりした。

行動:ホテルでの到着エクスペリエンスを革新

これが設計上の課題です。この課題を解決するために採用されたと想像してみてください。

課題を解決する際は、デザインシンキングの基本的な力分野と、これらの分野が交差する理想的な解決策を覚えておいてください。 

アクション: ブレインストーミング

グループダイナミクスにより、全員が確実に貢献できるようになります。入力を行わないことを望んでいる人はいません。

この演習では、課題に関する全員の現在の見解を把握します。

最終的には、デザイン課題に関する集団的心と結果を反映したデータの壁があります。

つまり、この演習問題は、課題に対する共通の理解を生み出すのにも役立ちます。

さらに、データの壁は、この日中に行われる演習の開始の指針となります。

この演習問題では、これは同意することではなく、チーム内でさまざまな視点を探索することです。

これは、デザインチームが元の課題を再構成し、異なる表現で表現することに同意することも意味します。

アクション: サイレントブレインダンプ

5分のサイレントブレイン・ダンプが話題に。

脳は磁石のようなものだ。他の参加者の思いに影響を与えないように、この時点ではどんな考えも共有しないことが大切です。これにより、この演習問題のソリューション領域が制限されます。

ふせんを使用して、思考、アイデア、懸念事項などをメモします。この課題では、個人の視点を把握することが重要です。

次に、テーブルを囲み、データの壁を作るための考えを共有します。

データをグループ化し、発生するさまざまなトピックとパターンの見出しを見つけます。

テーマ的に一緒に属するノートのクラスタを作成します。各クラスタにヘッドラインを付けます。

この演習問題は、課題を考慮しながら誰もがさまざまな考えを持っているため効果的です。

それは群力学のために機能する。付箋無しで一人になりたい人はいない(若干の内部チャレンジ)。

グループ化は、データの構造化および共通トピックの特定に役立ちます。

チーム間で結果を共有するために十分な時間を計画します。

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