シナリオ
今日、実施された軍事活動の多くは作戦または演習である。これらすべてを DFPS でモデル化する方法を理解する必要があります。

通常、ミッションはタスクフォースとして定義されているため、ユニットの一部のみがミッションに割り当てられます。任務は時間依存であり、任務の実行中にのみ存在する新規またはコピーされたフォースエレメントで構築されます。その後、すべての資材と人員が自宅に戻ります。

これは、フォースエレメントの登録という最初のステップです。
構造ワークベンチのプロパティタブページでは、以下の項目を使用することができます。
計画ステータス
基礎となるインフォタイプレコードのステータス。
Country
国を指定します。
組織エリア
組織エリアは、(組織構造に関係なく) 組織の構造を表すために国ごとにマッピングされます。フォースエレメントを編成エリアに割り当てます。再編成の場合、新規上位レベルフォースエレメントの編成エリアが下位レベルのフォースエレメントと同一であるかどうかがチェックされます。これに該当しない場合は、ユーザに通知され、組織エリア詳細および依存プロパティ (構造タイプなど) を調整することができます。新規フォースエレメントが登録されると、国および編成エリアが上位フォースエレメントからデフォルト値としてコピーされます。権限を使用して、ユーザがこれらの値を変更できるかどうかを制御することができます。
組織エリアタイプ
組織エリアはタイプ別にグループ化されます。選択した編成エリアに応じて、編成エリアタイプが自動的に表示されます。標準システムには、軍用、民間支援組織、および警察のタイプが付属しています。
構造レベル
構造レベルは、組織ユニットの階層関係 (つまりサイズ) を表すために組織エリアに対して定義されます。フォースエレメントを構造レベルに割り当てます。
構造タイプ
構造タイプは、編成エリアの各構造レベルに対して定義されます。これらの構造タイプは、組織ユニットの階層関係 (およびサイズ) を表します。フォースエレメントを構造タイプに割り当てます。
支店
組織エリアには、タスク固有のタイプを表す独自の分岐があります。フォースエレメントを班に割り当てます。
班追加
班は、班オプションを使用してさらに指定することができます。フォースエレメントを班追加に割り当てます。
分岐タイプ
支店はタイプ別にグループ化されます。自動的に表示されるブランチタイプは、選択したブランチによって異なります。

次のステップでは、関係を登録します。
3 番目のステップでは、以下の構造を定義します。
フォースエレメントタイプおよび可能な関係を選択して、基本組織、作戦、演習などの構造を登録します。
他の構造も使用できます。これは、タイプおよび関連する関係の定義が完全にカスタマイズ可能であるためです。
特殊フォースエレメントタイプには、作戦および演習の IT1956 (派遣部隊の定義) などの追加情報が保持されます。


