Exploración de puntos de entrada y menú

Objective

After completing this lesson, you will be able to describa los puntos de entrada y su uso.

¿Qué es un punto de entrada?

Los puntos de entrada se centran en cómo sus usuarios finales activan el contenido de WalkMe. El menú WalkMe es el principal punto de entrada donde los usuarios siempre pueden acceder a la guía de su plataforma. ¡Una ventanilla única!

Los puntos de entrada son las diferentes formas en que los usuarios finales pueden activar su contenido de WalkMe.

Trabajar juntos

Aquí es donde realmente comenzamos a ver cómo nuestro contenido de WalkMe funciona conjuntamente para crear nuestra experiencia de usuario final deseada. Se muestran los iniciadores y el menú activando otro contenido.

Hay ciertas herramientas y aplicaciones dentro de WalkMe que usaremos para activar otro contenido (como Smart Walk-Thrus, Recursos o Shuttles). Los tres puntos de entrada principales son:

  • Menú WalkMe
  • Lanzadores
  • ShoutOuts

Puntos de entrada diferentes para diferentes usuarios

Los usuarios tienen diferentes estilos de aprendizaje y serán receptivos a diferentes contenidos en diferentes momentos de necesidad.

La figura muestra un ejemplo de diferentes puntos de entrada para diferentes usuarios.

La imagen muestra varias actividades en una tienda de ropa, incluyendo compras de ropa, probarse zapatos y hacer compras en el mostrador.

Piensa en una tienda de ropa. Existen diferentes métodos de orientación y formas de comprar para apelar a las preferencias de múltiples compradores:

  • Greeter - ShoutOut

  • Señales - SmartTips

  • Empleados del área de ventas - Lanzadores/Menú

  • Compras en línea - ActionBot & Automation

Con WalkMe, utilizamos ese mismo proceso de pensamiento para atraer a diferentes estilos de aprendizaje del usuario final.

Interacción con sus diferentes tipos de usuarios

Los puntos de entrada determinan cómo interactuarán los usuarios finales con el contenido que creamos, por lo que querremos pensar si queremos utilizar un ShoutOut, un Launcher, colocar elementos en el menú o utilizar otras herramientas.

Si recordamos de nuestro curso de planificación, las estrategias utilizadas para involucrar a nuestros usuarios se pueden dividir en tres categorías:

  1. Estrategia pasiva

  2. Estrategia moderada

  3. Estrategia agresiva

Estrategia pasiva

El contenido está disponible en el punto de necesidad, pero los usuarios tendrán que optar intencionadamente por interactuar con el contenido. Esta es una buena estrategia para cuando nos gustaría proporcionar orientación contextual a los usuarios, pero no obligarlos a verlo.

Lanzadores

Por ejemplo, agregue un Launcher directamente en el punto de necesidad del usuario final que active un Smart Walk-Thru. El iniciador está presente y los usuarios pueden elegir si necesitan ayuda.

Se recomienda asociar un Launcher con nuestro Smart Walk-Thrus más importante o con Smart Walk-Thrus para procesos con los que nuestros usuarios tengan dificultades.

Coloque estratégicamente el iniciador en el flujo de trabajo del usuario para aumentar el compromiso.

La figura muestra un ejemplo de un iniciador en la página.

La imagen muestra el ejemplo de un Launcher en la página de inicio de la tienda de mascotas de Eddie.

Orientación y validación Consejos inteligentes

Utilice SmartTips para proporcionar orientación y validar campos para el usuario. También podemos proporcionar enlaces a otros contenidos como imágenes, gifs, artículos externos, etc. Los usuarios tendrán que pasar el ratón por encima de los iconos para ver la guía.

SmartTips debe agregarse a los campos que potencialmente sean confusos o para complementar la guía que se encuentra en un Smart Walk-Thru.

La figura muestra un ejemplo de una guía y validación SmartTips.

La imagen muestra un formulario de soporte de contacto que muestra un mensaje de error que indica una dirección de correo electrónico no válida.
Estrategia moderada

El contenido de esta estrategia aparecerá al usuario en el punto de necesidad, pero no impone el comportamiento del usuario.

Menú de jugador

El Menú es el hogar de la mayoría de nuestro contenido de WalkMe.

Esto se puede abrir haciendo clic en el Widget WalkMe o en un Lanzador de menús que existirá en el borde de cada página.

La figura muestra el menú del reproductor WalkMe.

Las imágenes muestran el menú de ayuda emergente de WalkMe que muestra opciones como editar artículos de la lista, agregar artículos al carrito, confirmar la compra de artículos y preguntas frecuentes.

Pasar el ratón por encima de SmartTips

El usuario no puede evitar esta guía SmartTip. La guía aparecerá automáticamente cuando el usuario pase el ratón por encima o haga clic en el campo.

La imagen muestra un ejemplo de cómo pasar el ratón por SmartTips. Cuando los usuarios pasan el ratón por encima del campo de descripción, aparece SmartTip.

La imagen muestra un formulario de soporte de método de contacto preferido que muestra un SmartTip al pasar el ratón por encima del campo de descripción.
Estrategia agresiva

Con esta estrategia, el contenido aparece automáticamente al usuario en el punto de necesidad y no permitirá que el usuario continúe si hay un comportamiento incorrecto.

Reproducción automática

La reproducción automática le permite configurar el contenido para que comience a reproducirse automáticamente, independientemente de la entrada del usuario. Smart Walk-Thrus, ShoutOuts y Surveys se pueden configurar en Reproducción automática.

Utilice el generador de condiciones para definir las reglas de reproducción automática y ajustar la configuración de la frecuencia. Un uso agresivo de Auto Play con un ShoutOut sería:

  • Fijar la frecuencia en siempre

  • Para que sea así, el usuario no puede salir de ShoutOut y debe hacer clic en el botón de acción.

La figura muestra un ejemplo de reglas de reproducción automática que se establecen para un ShoutOut.

La imagen muestra una captura de pantalla de la interfaz Configuración de ShoutOut que muestra las opciones de Compromiso con la opción Reproducción automática habilitada para Reproducir según una regla.

Bloqueadores

Podemos utilizar contenido de WalkMe como Launcher "Invisible" para bloquear elementos en una página.

Un iniciador colocado sobre un botón puede evitar la interacción con el botón hasta que se cumpla una determinada condición.

La figura muestra cómo evitar que los usuarios hagan clic en Enviar si los campos Asunto y Descripción están vacíos bloqueando el botón mediante un iniciador invisible.

La imagen muestra un formulario de interfaz de usuario en el que el botón Enviar está bloqueado por el iniciador invisible.

Ahora, analicemos nuestro principal punto de entrada: el menú WalkMe.