디자인적 사고 정의

Objective

After completing this lesson, you will be able to 디자인적 사고의 의미

핵심 구성 요소

Design Thinking에 참여한 적이 없다고 생각하더라도 이미 무의식적으로 수행한 것일 수 있습니다. 이 사진을 찍은 컨설팅 동료는 고객 사이트에 카페테리아가 없는 시골의 고객 프로젝트에 있었다. 그들은 점심식사를 위해 피자를 주문했지만, 영국의 피자는 독일의 피자보다 두 배나 크다. 그래서 그 절반은 항상 저녁에 남아 있었다.

이것은 다음과 같은 도전을 초래했다: 어떻게 부엌 장비가 없는 호텔 방에서 저녁에 피자를 따뜻하게 얻을 수 있습니까?

이성적인 뇌는 "오븐 없고, 뜨거운 피자 없다"라고 말할 것이다.

디자인적 사고 뇌는 처음에는 서로 상관이 없을 수도 있는 것들을 결합하기 시작한다.

이 그림은 컨설턴트의 특별한 해결책을 보여줍니다.

디자인적 사고(Design Thinking)는 시작하기에 직접적인 관계가 없을 수 있는 것들을 결합하는 데 많은 의미가 있다. 워크샵 내내 철과 피자에 대해 생각할 수 있습니다.

디자인 사고는 어디에서나 일어날 수 있습니다. 그것은 단지 비옥한 땅이 필요합니다.

몇 가지 기대치를 설정해 보겠습니다.

Design Thinking은 단일 워크샵이 아닙니다.

  • 디자인적 사고는 하나의 워크샵이 아닙니다. 인게이지먼트 또는 프로젝트 전반에 걸쳐 생각하는 방식입니다. 그렇기 때문에 "사고"는 용어의 일부이다.
  • 1일 1회 워크숍에서는 Design Thinking 전문가가 되지 않습니다. 토픽이 너무 넓습니다.

디자인 사고는 로켓 과학이 아니다:

  • 그러나 로켓 과학은 아니다. Design Thinking 기법을 적용하기 위해 PHD가 필요하지 않습니다. 몇 가지 디자인적 사고 기법은 다양한 맥락에서 매우 오랫동안 일반적으로 사용되었습니다.
  • 디자인적 사고(Design Thinking)는 이를 보다 의미 있는 접근 방식으로 묶는 포괄적인 개념일 뿐입니다.

디자인적 사고(Design Think)는 사람 중심:

  • 디자인적 사고는 단순한 기술이나 방법론이 아닙니다.
  • 실행 방식과 핵심 원칙과 목표 모두에서 사람 중심적입니다.
  • 결국, 그것은 사람에 대한 모든 것입니다. 솔루션을 수락하지 않으면 매우 혁신적인 해결 방법을 찾을 수 있습니다.

디자인 Think 는 이론적 훈련에서 이해하기 어렵습니다.

  • Design Thinking의 상당 부분은 그룹 역학을 기반으로 합니다. 이러한 기능을 경험하지 않고는 신뢰를 구축할 수 없기 때문입니다.
  • 사람들은 말합니다: "당신은 무엇을 알고, 나는 디자인 사고에 대한 책을 읽었지만, 이 두 시간은 학습의 더 나은 방법이었다."

디자인적 사고 경험이 필요합니다.

  • 디자인적 사고를 완벽하게 이해하려면 이를 경험해야 합니다. 이것이 바로 이 교육의 목적입니다.
  • SAP는 여러분을 위해 디자인적 사고 경험을 창조하고자 합니다.

예상할 사항:

  • 이 교육에서는 Design Thinking 프로세스와 원칙을 적용하여 구체적인 과제를 해결할 것입니다.
  • 이 교육이 끝나면 다음을 수행할 수 있어야 합니다.
    • 디자인적 사고(Design Thinking) 개념과 방법론을 이해합니다.
    • 이러한 지식을 바탕으로 디자인적 사고 지식 영역을 더 자세히 살펴보세요.
    • Design Thinking 사고방식을 이해하고 Design Thinker처럼 느껴집니다.
    • 공동 온건한 Design Thinking - 영감을 얻은 워크샵.

우리가 기대하는 것은 참여자들이 열려 있고 그것을 시험해보는 것입니다.

디자인적 사고 소개: 디자인적 사고란?

출처: 작성자 알 수 없음

이 잘 알려진 IT 만화는 사용자의 요구와 최종 솔루션 사이에 종종 큰 기능적 격차가 있음을 보여줍니다, 이는 요구를 해결하기 위해 제공됩니다.

이 그림은 또 다른 잘 알려진 현상을 보여준다.

종종 요구사항 발생과 만족스러운 솔루션 제공 사이에 엄청난 시간 격차가 있습니다.

솔루션 혁신 방법으로 Design Thinking을 활용함으로써 두 가지 유형의 격차에 모두 접근할 수 있습니다.

첫째, 디자인적 사고의 역사에 관한 몇 가지 단어:

디자인적 사고(Design Thinking)는 "제품 디자인(Product Design)" 영역에서 비롯되었으며 IDEO 설립자 중 한 명인 David Kelly는 Design Thinking 접근 방식의 아버지로 간주됩니다.

IDEO 는 예를 들어 최초의 애플 마우스 (1980, Lisa Mouse)를 설계한 미국 팔로 알토 (Palo Alto)에서 잘 알려진 디자인 및 혁신 컨설팅 회사입니다.

시간이 지나면서 사람들은 Design Thinking 접근 방식이 다른 영역, 특히 많은 비즈니스 문제에도 적용될 수 있음을 인식했습니다.

하소 플래트너(Hasso Plattner)는 데이비드 켈리와 함께 스탠포드(Stanford)와 포츠담(Potsdam)에 소위 드스쿨(d-school)을 설립하였다.

SAP Development는 Design Thinking 접근법을 채택하여 표준 SAP 소프트웨어 개발 프로세스에 통합했습니다.

SAP 현장 조직은 고객에게 Design Thinking 서비스를 제공하여 개별 고객의 과제를 해결할 수 있도록 지원합니다.

위의 그림에서 세 가지 임원 인용문(Apple, SAP, PepsiCo)은 디자인과 혁신이 서로 별개의 두 가지임을 나타냅니다.

추가 학습 리소스: 디자인 사고 요약

디자인 사고(Design Thinking) 과정을 간단히 살펴보고 디자인적 사고에 대해 더 자세히 알아볼 수 있습니다.

디자인적 사고: 가능한 한 가지 정의

디자인적 사고란?

일반적으로 디자인적 사고(Design Thinking)는 문제를 해결하거나 디자인적 사고(Design Thinking) 용어로 문제를 해결하는 접근법입니다.

이 접근법에는 두 가지 핵심 특징이 있습니다.

  • 첫째, 접근 방식은 인간 중심입니다.

    이는 문제 해결책(제품 고객)의 영향을 받는 사람들의 요구가 모든 것의 전면에 있다는 것을 의미합니다.

    또한 설계 도전에 종사하는 팀이 인간의 가치를 핵심 업무 원칙으로 간주한다는 의미이기도 하다.

  • 두 번째로, 이 접근법은 창의성과 디자인 팀의 새로운 아이디어 생성에 기반합니다.

    이에 따라, 설계팀은 뇌의 왼쪽, 분석적인 절반을 사용할 뿐만 아니라, 같은 강도에서는 오른쪽, 창조적 직관적 부분을 사용한다.

성공적인 혁신에는 양쪽이 모두 필요합니다. 창의적인 방식으로 디자인해야 하며 동시에 일정 수준까지 이성적으로 유지해야 합니다.

따라서 Design Thinking은 문제의 근본 원인을 파악하는 것만으로 솔루션 블록을 구축하는 연습이 아닙니다. 시도 및 반복은 중요한 역할을합니다.

과학자와 직장인들은 종종 이론, 분류학, 모델을 통해 문제를 해결하여 모든 차원에서 문제를 묘사한다. 이렇게 하면 마지막으로 완전히 설명할 수 있을 때까지 문제의 복잡성이 줄어듭니다.

이와 모순되는 점에서 디자이너는 훨씬 짧은 시간에 실용적으로 문제를 다루어야 하며 순수하게 분석적인 접근법을 따를 수는 없다.

디자인적 사고(Design Thinking)는 디자인 원칙을 기반으로 하는 방법이지만, 사고방식은 위에 특정한 사고방식이 있다는 것을 의미한다.

이미 설명한 바와 같이, 이러한 사고방식에는 분석적 사고와 직관적 사고의 조합이 필요합니다.

또한 직관적 사고와 더 관련이 있는 디자인 세계를 전통적으로 분석적 사고와 연관된 비즈니스의 세계에 접목한다고 말할 수 있습니다.

간단히 말해, Design Thinking은 두 세계의 장점을 결합합니다.

앞에서 설명한 것처럼 디자인적 사고는 사람들의 창의성을 기반으로 합니다.

하지만 창의성은 무엇일까요? 어떤 사람들은 창의성이 청색에서 나오는 것이거나 강제적으로 일어날 수도 있다고 믿는다. 그들은 틀렸습니다.

오늘날까지 과학은 어디서 왔는지 모른다. 그러나 창의성을 증진시키는 상황이 있습니다.

John Cleese (Head of Monty Python)는 1991년에 그가 다시 개최한 연설에서 이것을 완벽하게 묘사하고 있다 (https://www.youtube.com/watch?v=Pb5oIIPO62g ):

  1. 당신은 공간과 시간의 오아시스가 필요합니다.
  2. 창의성도 인내심의 문제이기 때문에, 문제에 기꺼이 시간을 투자해야 한다.
  3. 창의적인 프로세스에서 실패하고 반복하는 것이 일반적이므로 자신감을 가져야 합니다.
  4. 당신은 유머를하고 허용해야합니다. 당신은 말할 수 있습니다: 엄격하고 공식적인 비즈니스 환경은 창조를 죽일 수있는 한 가지 방법입니다. 당신은 유머를 가지고 허용해야합니다. 당신은 말할 수 있습니다: 엄격하고 공식적인 비즈니스 환경은 창의성을 죽일 수있는 한 가지 방법입니다.
  5. 가장 중요한 것은 창의성은 타고난 재능이 아니며 창조적인 사람을 위해 예비된 것이 아니다.

    그 대신 모든 사람이 창의적일 수 있습니다. 창의적이지 않다고 주장하는 사람들은 때로는 문제를 해결할 수 있는 최선의 아이디어를 가지고 있기 때문에, 올바른 환경에 있고 기꺼이 놀고 있다.

아이디어를 생성하여 과제와 문제를 해결하는 것은 혁신적이라는 것과 같습니다. 즉, 디자인적 사고(Design Thinking)는 혁신 접근법입니다.

이에 따라 Design Thinking은 사람들의 욕구, 기술적 타당성, 비즈니스 실행 가능성 사이의 교차점에서 최적의 솔루션을 찾아내고자 합니다.

디자인적 사고의 핵심 초점은 바람직함 섹션에 있습니다. 다른 기법은 실행 가능성과 타당성을 다루기 위해 Design Thinking을 보완할 수 있습니다.

사람들의 욕구에 집중하게 되면 제품/솔루션 개발의 초기 단계에 대한 투자가 높아집니다.

해결 방법이 생성되기 전에 문제 공간을 깊이 있게 탐색해야 합니다.

이를 통해 문제가 실제로 이해되고 잘못된 디자인이 구현되기 전에 솔루션 아이디어의 유효성이 확인됩니다.

마지막으로, 이는 이후 단계에서 비용이 많이 드는 재설계를 방지합니다.

혁신이란?

혁신(Innovation)이라는 용어의 정의는 다양합니다.

혁신의 공통적인 핵심 측면 중 하나는 다음과 같습니다.

그것은 단지 발명 또는 누군가가 가진 아이디어가 아닙니다. 대신, 아이디어나 발명은 고객 또는 다른 종류의 소비자에게 구체적이고 가치 있는 것으로 변화되어야 합니다.

혁신 유형을 클러스터링하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

혁신 유형을 구축하는 방법 중 하나는 혁신의 주제에 따라 혁신 유형을 클러스터링하는 것입니다.

혁신은 새로운 제품, 서비스, 비즈니스 프로세스 또는 비즈니스 모델을 기반으로 할 수 있습니다.

또 다른 방법은 혁신 기업의 관점에서 혁신의 신성에 따라 이들을 클러스터링하는 것입니다.

핵심 혁신은 기존 고객을 위해 기존 제품을 최적화합니다.

인접 혁신은 회사의 비즈니스를 새로운 영역으로 확장합니다.

혁신적인 혁신은 아직 존재하지 않는 시장을 위한 혁신과 발명품을 개발합니다.

디자인적 사고: 어디에서 작동하는가?

하지만 Design Thinking을 적용할 수 있는 곳은 어디입니까?

일반적으로 디자인적 사고(Design Thinking)는 모든 종류의 문제나 문제에 적용할 수 있습니다. 물론 Design Thinking은 특정 종류의 과제에 대해 특정 강점을 가지고 있습니다.

베스트 프랙티스가 존재하지 않거나 적용 가능한 문제 필드에 특히 유용하며, 사용자 요구사항 및 문제 컨텍스트에 대한 회사 내 기존 지식이 상대적으로 낮습니다.

그런 경우 모든 것이 수수께끼로 나타나며 문제 공간은 새로운 지형처럼 탐구해야 한다.

실패는 그러한 상황에서 자연스럽고 학습 투자로 간주되어야 한다.

IT와 비즈니스 컨텍스트 내에서 Design Thinking의 일반적인 사용 케이스 리스트입니다.

표시된 사용 케이스가 중복될 수 있습니다. 예를 들어, IT 어플리케이션은 솔루션/제품 제공의 일부가 될 수 있습니다(비즈니스와 IT 간의 경계가 흐려짐).

물론 애플리케이션과 비즈니스 프로세스는 서로 연관되어 있습니다. 비즈니스 모델과 제품/솔루션도 마찬가지입니다.

물론 이 리스트는 확장 가능합니다.

다음은 비즈니스/IT 컨텍스트가 포함된 설계 과제 샘플입니다.

위 그림은 IDEO for General Electric이 수행한 Design Thinking 프로젝트의 고무적인 예입니다.

이는 사용자에 대한 깊은 공감대를 형성하면 정말 큰 차이를 만들어낸다는 것을 보여줍니다.

참조/소스:

http://blog.ted.com/2012/03/01/building-creative-confidence-david-kelley-at-ted2012/

디자인적 사고: 핵심 구성요소

그렇다면 Design Thinking을 구성하는 것은 무엇이며, Design Thinking으로 문제를 해결하는 데 필요한 것은 무엇입니까?

기본적으로 세 가지 주요 구성 요소가 있습니다.

  • 공감 문화와 창의적이고 장난스러운 마음의 상태를 지닌 T자 모양의 사람들(한 지역의 전문가이지만 더 넓은 공간에서도 지식이 있는 전문가)으로 구성된 다학문적 팀. 일반적으로 팀 크기는 5에서 10 사이의 크기입니다.

    팀에는 다음 세 가지 혁신 차원에 대한 지식이 있는 사람이 포함되어 있는 것이 이상적입니다.

    • 사람들의 욕망

    • 기술적 타당성

    • 비즈니스 실행 가능성

  • 게다가 신뢰의 문화와 창조적인 팀워크를 위한 공간/자료를 장려하는 환경이다.

    중간에 큰 테이블이 있고 테이블 주위에 사람들이 앉아 있는 일반적인 회의실은 디자인적 사고 공간이 아닙니다. 당신이 6 살 때, 당신은 이제까지 (그랜드)부모 집의 차고 또는 지하실에 입력, 그리고 당신이 생각하게 만든 몇 가지 훌륭한 도구와 자료를 볼 수: "와우, 나는이 모든 물건으로 뭔가를 만들고 싶어, 하지만 무엇?". 그리고 나서 그냥 뭔가를 짓기 시작했나요? 이는 Design Thinking을 위해 조성해야 하는 환경과 분위기입니다.

  • 마지막으로 사람 중심의 초점을 맞춘 반복적인 활동으로 구성된 방법론이 있다.

프로세스 레벨

이 그림은 디자인적 사고의 첫 번째 프로세스 레벨인

  • 발견
  • 디자인(Design)
  • 전달

위 그림에 디자인적 사고(Design Thinking)의 두 번째 프로세스 레벨인 필수 액티비티 수행이 나와 있습니다.

위 그림에 디자인적 사고에 필요한 프로세스 사고방식이 나와 있습니다.

워크샵 결과

디자인 사고(Design Thinking) 프로세스의 주요 결과는 Lo-Fi 프로토타입입니다. 범위 내 사용자에 의해 즉시 유효성이 확인됩니다.

위의 그림은 이러한 모습에 대한 인상을 줍니다.

너무 완벽하게하려고하지 마십시오: "아이디어가 열쇠는 느낌, 완벽 한 메이크업하지 않습니다".

주요 원칙: 호기심과 배우고자 하는 의지

디자인적 사고의 사고 부분에 좀 더 집중할 수 있습니다.

전형적인 로피 프로토타입을 보면 플레이가 디자인사고의 큰 부분이라는 것을 깨닫게 된다. 이는 우리 모두가 우리와 함께 경험, 이해 및 전문 지식을 가지고 있기 때문에 핵심입니다.

자기 자신의 이러한 측면은 디자인 과제에 가져다주는 귀중한 자산입니다. 그러나 적시에 의도한 태도를 취합니다.

여러분의 가정은 잘못된 인식과 고정관념일 수 있으며, 여러분이 구축할 수 있는 진정한 공감의 양을 제한할 수 있습니다.

대신 초보자의 사고방식을 가정하여 편견을 제쳐두면 설계 도전에 다시 접근할 수 있다.

디자인적 사고 접근 방식도 자연에 의해 퍼지(fuzzy)되며, 학습은 그 필수적인 부분입니다.

그것은 A + B처럼 작동 하지 않습니다 자동으로 C 리드.

따라서 Design Thinking에는 "실패가 허용됨"이라는 문화가 필요합니다.

사용자 중심성은 디자인적 사고의 가장 중요한 원칙입니다.

이는 사용자의 요구사항을 깊이, 공감 수준에서 이해하는 것을 의미합니다.

이것은 상아탑에 앉아 원격 연구를 함으로써 달성할 수 없는 것이다.

사용자의 감정, 맥락, 환경을 이해하기 위해 나서서 사용자와 연락해야 합니다.

물론 여기에는 약간의 투자가 필요하지만 사람들이 정말 좋아하는 솔루션을 설계하는 것이 핵심입니다.

전체 디자인적 사고(Design Thinking) 프로세스에 적용되는 규칙뿐만 아니라 하나 이상의 프로세스 단계에서 사용할 수 있는 기술도 있습니다.

이러한 기법은 Design Thinking 발명이 아닙니다. 그들은 오랜 시간 동안 존재 하 고 다양 한 맥락에서 일반적으로 사용 됩니다.

Design Thinking은 이를 활용하여 창의적인 문제 해결을 가능하게 합니다.

그림의 목록은 물론 포괄적이지 않다.

사고방식

참조: https://www.designthatmatters.org/past-projects

이는 디자인적 사고(Design Thinking)의 혁신 능력을 보여주는 또 다른 예입니다.

경우에 따라 이러한 혁신은 매우 일반적이지 않으며 과제의 해결책은 놀랍게도 복잡하지 않을 수 있습니다.

디자인적 사고(Design Thinking) 프로젝트의 실제 사례.

다음 동영상(10분)은 상을 수상한 예를 보여줍니다. Timothy Prestero: 사람을 위한 디자인, 수상 경력이 아님

여기서 무슨 일이 일어나고 있다고 생각하시나요? 이 사람들은 뭘 하고 있나요?

개발도상국에 기부된 의료기기 중 95%가 5년 이내에 오작동한다. 그러나 부품을 수리하거나 교체할 수는 없습니다. 사람들이 그것을 작동하는 방법에 대한 교육을 받지 않기 때문에 장비는 종종 결코 운영되지 않습니다.

Dr. CIMIT 기술의 조나단 로젠(Jonathan Rosen)과 그의 팀은 개발도상국으로 가서 그들이 어떻게 도움이 될지 알아냈다. 의사와의 방문 및 대화 중에 종종 원격지에 기반을 두고 있는 의사, Dr. 로젠(Rosen)과 그의 팀은 그들이 얼마나 원격으로 여행하든 항상 Toyota 4Runner가 작업 순서대로 있는 것 같다는 것을 배웠습니다.

이것은 그의 "아하!" 그는 나중에 다음과 같이 회고했다:

"인큐베이터를 신차 부품이나 중고차 부품에서 빼내고 현지 자동차 역학을 가르쳐 의료 기술자로 삼지 않는 이유는 무엇일까요?"

그들은 Toyota 4 Runner 및 사용 가능한 모든 상용 부품과 함께 작동하는 아기 배양기를 개발했습니다. 미국 인큐베이터의 비용의 3%에 불과하다.

"MacGuyver은 어디에 있든 항상 작동되는 정교한 장비의 유일한 조각에서, 도요타 4Runner."

이 스토리를 통해 무엇을 알 수 있습니까? 무엇이 중요합니까?

실무 공감

이는 연구를 시작하려고 시작한 것이며, 무엇이 잘못되었는지 이해하고자 했습니다.

최종 사용자로부터 영감 구하기

최종 사용자는 서양의 첨단 아기 배양기를 자주 운영할 수 없는 간호사와 의사입니다. 팀은 그들에게 도움이 될 뭔가를 구축하기 위해 이것에 의해 영감을 받았다.

통합적 사고

그들은 당면한 도전을 넘어 눈과 귀를 열어 둔다.

Cherish Multidiplinary 팀워크

다만 다학문적인 팀만이 이것을 구축할 수 있었다.

다양성 수용

개발도상국의 요구와 수단은 다르다. 그들은 효과가 없는 것을 고치려고 노력하기보다는, 이것을 존중했다―서구 세계에서 온 하이테크, 고비용 아기 배양기.

모호성 수락

그들은 무엇을 기대할지 모르는 개발도상국으로 나갔다. 모호한 프로젝트로 시작되었습니다. 그들이 처음 시작했을 때 그들은 새 아기 배양기를 만드는 것을 끝낼 줄 몰랐다.

고정 상태 극복

이는 도요타 4러너가 자동차라는 것을 제한하지 않았다.

조기 실패, 자주 실패

불행히도 이런 일은 일어나지 않았다. 그렇지 않으면 이 기능적이고 저렴한 아기 배양기가 일찍 제작되었을 것이다.

네팔의 또 다른 도전

출처: https://www.embraceglobal.org/

스토리를 완료하려면 다음과 같이 하십시오.

네팔과 같은 개발도상국의 경우 해결책이 다시 달라져야 한다.

보통 네팔의 여성들은 아기를 살리기 위해 병원에 갈 수가 없다. 그들은 한적한 계곡에 살고 있으며, 낭가 파르밧을 건너 다음 병원에 도착하기 위해 도보로 2일간의 여행이 될 수도 있다.

즉, 이전 예시에서 해결하지 못한 특정한 요구사항이 있습니다.

Design Thinking 팀은 그림과 같이 반복해서 해결책을 제시했습니다.

이 솔루션은 (제한된 기능) 그냥 아기를 따뜻하게 유지하기 위해 따뜻한 물을 필요로하고 매우 저렴합니다.

참조/출처: http://embraceglobal.org/ 및:

또 다른 예: Sail Better

SAP에서 제공하는 소프트웨어 어플리케이션 관련 문제의 예입니다.

이 경우 전문 선원 — 사용자와 함께 만들어진 로우 파이 프로토타입을 보여줍니다.

두 번째 화면에는 솔루션과 소프트웨어 개발자에 의해 실현된 방식이 표시됩니다.

초기 로파이 프로토타입은 단지 도장일 뿐이었지만, 소프트웨어 개발에 결정적인 역할을 했다. 사용자 요구사항을 시각화하고 개발자가 이해할 수 있도록 합니다.

프로토타입

이는 항공 우주 산업의 UI 중심 디자인 사고 워크샵의 예입니다. 문제는 생산 제어 시스템의 UI를 혁신하는 것이었습니다.

항공기 조립과 각 부품 및 조립품의 상태가 시스템에 표시되어야 합니다.

워크샵의 주요 결과는 매우 시각적이고 기존의 테이블 중심 프리젠테이션이 없는 UI를 갖추어야 하는 필요성이었습니다.

이는 생산 후 하이파이 프로토타입입니다.

디자인 사고는 다른 접근 방식에 완벽하게 부합합니다. 예를 들어 애자일 소프트웨어 개발 프로젝트용 SCRUM 또는 비즈니스 모델 혁신을 위한 비즈니스 모델 캔버스가 있습니다.

애자일 개발 및 소프트웨어 엔지니어링은 실행 가능성과 구현 부분을 다룰 수 있습니다.

비즈니스 모델 캔버스의 사용은 솔루션의 실행 가능성 측면을 다루는 데 사용될 수 있습니다.

워크샵의 주요 원칙

이 그림은 다음과 같이 설명할 것입니다. 주저하지 마십시오! 다른 아이디어/생각/장애물에 빠지지 않도록 합니다. 워크샵 시작 모든 항목이 정렬됩니다.

디자인적 사고 팀을 구축합니다. 각 팀은 5-6명으로 구성되어야 합니다.

몇 가지 숫자:

  • 참가자 20명 - 각각 5명의 멤버가 있는 4개의 팀을 구성합니다.

  • 18명의 참가자 - 3개 팀 구성.

  • 참가자 15명 - 3개 팀 구성

그것은 또한 방 설정과 사용 가능한 공간에 약간 달려 있습니다.

한 가지 방법:

  • 사업 부문(LoB)에서 속한 그룹을 구성하도록 참가자에게 요청합니다.

  • 그룹으로 묶으면 다른 참가자에게 1,2,3,1,2,3을 지정할 수 있습니다.

    이렇게 하면 LoB가 분리되고 다양한 팀이 생길 수 있습니다.

인물 소개

첫 번째 단계는 개인의 소개입니다. 그들은 3 분 안에 4 후기를 만들 수 있습니다.

위 그림에 스티커 메모 사용에 적용되는 기본 규칙이 나와 있습니다.

이 그림은 4시간의 워크숍 후 벽을 보여줍니다.

포스트잇 노트당 하나의 생각이 중요하며, 그렇지 않으면 데이터를 클러스터로 재정렬하기가 어렵습니다/불가능합니다.

더 잘 기억할 수 있으므로 비주얼로 포스트잇을 지원하십시오.

팀 내에서 스티커 메모의 색 구분 시스템에 대해 합의합니다.

스티커 메모 연습문제의 결과를 구성해 봅니다. 클러스터 헤드라인에 다른 색상으로 더 큰 스티커 메모를 사용합니다.

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